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lunes, 21 noviembre 2022 10:49

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06 - 11 - 2022

El gran futuro y usabilidad de los wearables y «dispositivos inteligentes» para nuestros mayores

Categorías: Opinión

JAVIER TELLO INGENIERO INFORMÁTICO Recientemente se ha comenzado a escuchar en nuestra sociedad el término wearable, que a muchas personas, mayores y no tan mayores, suena extraño, o como comúnmente se dice «a chino». Este término es el utilizado por los expertos en tecnología para definir a todos aquellos dispositivos electrónicos que interaccionan con el usuario a través del cuerpo y sin que éste tenga que realizar ninguna acción sobre ellos. Normalmente la gente lo relaciona con los relojes inteligentes o smartwaches, ya que son los más conocidos, pero hay multitud de dispositivos de este tipo, desde anillos, colgantes, cinturones y demás complementos para vestir, hasta jarras para el agua que avisan de que no se ha bebido la cantidad diaria suficiente. La utilidad de estos dispositivos para cualquier usuario es conocida, puesto que son compatibles con las tecnologías que usamos en el día a día. En cambio, hay un uso que es muy útil y que en algunos casos no se sabe apreciar, el uso de los wearables con el fin de ayudar a los mayores, en especial, a los que tienen alguna enfermedad relacionada con la memoria. Dicha utilidad viene proporcionada por las funciones que algunos de ellos facilitan, como por ejemplo: GPS: de gran utilidad para localizar a un anciano en caso de que se pierda. Medidor de frecuencia cardiaca: mide el pulso de la persona y puede avisar en caso de que exista algún tipo de anomalía. Avisos: se puede programar con multitud de alertas que avisen a la persona, por ejemplo, de no haber ingerido una medicación. Sincronización con otros wearables: se pueden acompasar con otros dispositivos, como una televisión. Llamadas: para que la persona puede llamar a los familiares o a las autoridades que necesite en caso de emergencia. Además de las utilidades que propiamente el dispositivo posee. La mejor faceta es que algunos de estos dispositivos inteligentes no se diferencian de otros que no lo son, como por ejemplo los relojes o colgantes, ya que su apariencia es prácticamente similar a uno «normal», y no es necesaria la interacción con ellos para muchas utilidades de su funcionamiento. De este modo, aquellas personas mayores que no las puedan o quieran utilizar, también podrán beneficiarse de sus características. En realidad, estos dispositivos poseen un gran potencial para que puedan ayudar a dichos enfermos y a cualquier persona en general que lo necesite. Por esta razón ya existen estudios y proyectos enfocados en esta dirección con el fin de conseguir mejorar la calidad de vida y ayudar en el día a día. En un futuro cercano los avances serán cada vez mejores y aparecerán con mayor rapidez, por lo que las posibilidades de estos dispositivos son infinitas.

domingo, 06 noviembre 2022 11:13

14 - 11 - 2022

Nuevas tecnologías y demencia. Un camino de doble sentido (Parte II)

Categorías: Divulgación

PARTE II: EL CONTINENTE ROBERTO LLORÉNS RODRÍGUEZ COORDINADOR CIENTÍFICO Uno de nuestros objetivos siempre ha sido la adaptación de tecnologías para permitir la interacción de nuestros pacientes. Entre los distintos tipos de interfaces naturales, es de especial interés la tecnología multitáctil pues reconoce distintas posiciones dactilares de manera que permite interaccionar con el sistema mediante movimientos o toques con los dedos, es decir, de una manera muy similar a como lo haríamos en el mundo real. La interfaz que plantea esta tecnología abstrae al paciente de la metáfora que suponen otros dispositivos periféricos, como ratones o teclados. Además, la tecnología multitáctil permite a su vez que varios usuarios interactúen con el sistema al mismo tiempo. Un primer análisis de usabilidad reveló que el sistema de interacción debía cumplir las siguientes premisas: El sistema debe permitir la interacción de múltiples usuarios al mismo tiempo. El sistema debe ser suficiente preciso para facilitar una interacción satisfactoria. El sistema debe ser robusto frente al uso del mismo por pacientes con psicomotricidad no fina. El sistema debe permitir la interacción a pacientes en silla de ruedas, por lo que debe cumplir las medidas de accesibilidad así dispuestas. El sistema debe permitir que los pacientes puedan descansar los brazos cuando no están interactuando. Con todo esto, el sistema de interacción desarrollado es fundamentalmente una mesa multitáctil, es decir, un «iPad gigante», alrededor de la cual, en sus cuatro lados, se sientan los pacientes. El feedback visual es proporcionado por una pantalla LCD de 42 pulgadas, orientada en un plano horizontal (paralelo al plano del suelo). La capacidad de interacción viene proporcionada por un marco multitáctil fijado a lo largo de la pantalla. El marco consiste en 4 segmentos, 2 de ellos orientados en cada eje de la pantalla. Un vector de LEDs distribuidos en un segmento de cada eje emite rayos IR que son detectados en el segmento opuesto. El funcionamiento del marco es sencillo. Cuando los participantes tocan la pantalla, los rayos son ocluidos en ambos ejes, lo cual da una posición en ambos ejes. De esta manera es posible detectar la posición exacta de cada toque. Un máximo de 32 toques pueden ser detectados simultáneamente. Como base de computación se utilizó un ordenador ordinario, y la propia televisión se utilizó para proporcionar el feedback visual y también auditivo. Para facilitar su integración en el entorno clínico, junto con la mesa, también se fabricó una lámina de madera del mismo tamaño de la superficie para cubrir la pantalla. De esta manera es posible reutilizar la mesa multitáctil como una mesa convencional, lo cual es interesante en salas que pueden tener distintos usos. De esta manera conseguimos hacer de una mesa convencional, algo con lo que nuestros pacientes están evidentemente familiarizados, un sistema que permite la interacción de distintos pacientes al mismo tiempo de manera natural. Sirva este ejemplo como muestra de lo que creemos es el camino a seguir. Las conclusiones más interesantes nos las darán nuestros pacientes cuando interactúen con el sistema. rllorens@labhuman.i3bh.es Instituto Interuniversitario de Investigación en Bioingeniería y Tecnología Orientada al Ser Humano (UPV)

lunes, 14 noviembre 2022 16:59

14 - 11 - 2022

Nuevas tecnologías y demencia. Un camino de doble sentido (Parte I)

Categorías: Divulgación

PARTE I: EL CONTENIDO ROBERTO LLORÉNS RODRÍGUEZ COORDINADOR CIENTÍFICO Lejos de intentar aportar una nueva definición de lo que significa la interacción con la tecnología, la usabilidad u otros conceptos, estas líneas pretenden simplemente dar una visión desde la propia experiencia de las consideraciones que deben tenerse cuando se trabaja con tecnología para pacientes con déficits cognitivos, e incluso motores, subyacentes a una demencia. De manera general, hay que entender el uso de nuevas tecnologías en pacientes con demencias como un camino de doble sentido: En sentido descendente, la tecnología debe ser inherentemente adaptada para vencer las limitaciones cognitivas, e incluso motoras, que puedan presentar los pacientes. Pero en sentido ascendente, no hemos de subestimar la capacidad de aprendizaje de nuestros pacientes. Si la tecnología responde a un buen diseño y permite una interacción natural, los pacientes pueden aprender nuevas estrategias de interacción y nuevos paradigmas, de manera acorde a sus propias limitaciones, tal y como la harían en el mundo real. De manera personal, creo firmemente que no sólo es posible utilizar nuevas tecnologías en pacientes con demencias, sino que éstas pueden ser de gran ayuda si se diseñan de manera adecuada atendiendo a ambos sentidos. Para ilustrar esto, permítanme utilizar parte de los desarrollos del proyecto HEAD, acrónimo de «Herramientas tecnológicas para la Enfermedad de Alzheimer y otras Demencias», que actualmente llevamos a cabo con el CRE de Salamanca. Este proyecto pretende ser la base de una plataforma que permita trabajar la estimulación cognitiva aprovechando las ventajas de las nuevas tecnologías. Concretamente esta primera fase se centra en trabajar las funciones cognitivas relacionadas con la memoria, capacidades que esta patología afecta más severamente, en pacientes en estados leves y moderados. Existe un gran número de aplicaciones informáticas que ofrecen ejercicios para el entrenamiento de la memoria. Su efectividad clínica, sin embargo, no ha sido demostrada rigurosamente hasta la fecha, lo cual puede deberse, entre otras cosas, a que la transferencia de la mejoría obtenida en los ejercicios, es difícilmente trasladable a la vida diaria de los pacientes, objetivo último del tratamiento. Sin embargo lo que sí es común en todas las aplicaciones analizadas es que se tratan de plataformas en las que el paciente entrena de manera individual, y esto no se adapta fielmente a nuestra experiencia con pacientes con demencia. Creemos que hay que entender esta patología como un concepto más general, en el cual la enfermedad del paciente no acaba en él, sino que afecta a sus relaciones sociales, y por tanto a su interacción con el mundo. Por ello, desde el principio apostamos por sistemas que no sólo permitan la interacción con otros pacientes, sino que promuevan esta interacción. Así pues, desde un primer momento buscamos que el sistema cumpliera los siguientes requisitos: Fomentar la interacción social de los pacientes, habilitando el debate y la comunicación. Por lo tanto, el sistema debía ser multiusuario, es decir, permitir que varios pacientes interactúen al mismo tiempo en el mismo espacio. Utilizar paradigmas tanto competitivos como colaborativos para fomentar el trabajo en equipo y aumentar la motivación por las tareas. Trabajar distintos tipos de memoria: a corto y a largo plazo, de trabajo, semántica, autobiográfica, retención visual, etc. Proporcionar tareas intensivas, repetitivas y motivadoras. Potenciar la vertiente lúdica de los ejercicios, y premiar los aciertos. Proporcionar un feedback sensorial unívoco y fácilmente entendible por los pacientes. Usar gráficos apreciables desde todas las perspectivas, con tamaños y colores fácilmente apreciables. Intentar utilizar elementos familiares a los pacientes. Graduar los ejercicios en nivel en dificultad tanto como sea posible. La variación del nivel de dificultad de los ejercicios permite incluir a pacientes con muy distintas capacidades cognitivas. El objetivo que se persigue es habilitar el sistema para el máximo número de pacientes posible. Utilizar interacciones lo más naturales posibles, que respondan de la misma manera que en la vida real. Evitar periféricos tanto como sea posible. Déjenme ilustrar lo anterior. El objetivo general de HEAD es recorrer la máxima distancia posible en un circuito de carreras, y por tanto, visitar el máximo número de países posible. Cada paciente está representado por un coche de un color distinto y para avanzar en el circuito, los pacientes tendrán que realizar una serie de ejercicios que requerirán sus habilidades cognitivas. Dichos ejercicios propiciarán que los pacientes compitan entre sí, o bien que interactúen para realizar una tarea, fomentando las habilidades sociales de éstos. El funcionamiento, como ven, es similar al de un juego de mesa tradicional. Existen 11 ejercicios distintos que trabajan los distintos tipos de memoria previamente comentados, por lo que el paciente está realizando una tarea lúdica (a priori) bajo la supervisión del sistema, que le indicará continuamente cómo lo está haciendo, lo animará a hacerlo mejor, y le informará cómo lo hacen sus compañeros. De esta manera, esta información puede ser también utilizada por los terapeutas para trabajar las capacidades de conciencia de enfermedad (anosognosia) de los pacientes. Los resultados de cada paciente se guardarán y se mostrarán de manera gráfica para ver la evolución temporal de los mismos, lo cual puede ayudar al terapeuta a reajustar el entrenamiento y comprobar su eficacia. La efectividad clínica del sistema se analizará próximamente en un estudio piloto en el CRE de Salamanca, donde además se estudiarán las sensaciones que han tenido los pacientes al interactuar. rllorens@labhuman.i3bh.es Instituto Interuniversitario de Investigación en Bioingeniería y Tecnología Orientada al Ser Humano (UPV)

lunes, 14 noviembre 2022 16:58

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jueves, 17 noviembre 2022 18:15

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