Valoración de la videoconsola Nintendo Wii como herramienta para el entrenamiento cognitivo de personas con demencia

CRE DE ALZHEIMER30 ABR 2015

En los últimos años hemos vivido una explosión de la industria del software de entrenamiento cognitivo en forma de videojuegos para ordenadores, consolas, smartphones y tablets, los comúnmente llamados «Brain Games». Recientemente la comunidad científica ha criticado las afirmaciones exageradas en la publicidad sobre los supuestos beneficios de estos sistemas y el hecho de que explotan las preocupaciones de las personas mayores sobre la pérdida de memoria con propósitos comerciales. No obstante algunos estudios indican que este tipo de videojuegos  pueden ser de utilidad para las personas con demencia u otras causas de deterioro cognitivo, ya que permiten ofrecer una intervención coste-efectiva que requiere habilidades tanto físicas como cognitivas, pueden aplicarse en un contexto lúdico de interacción social y contribuyen a la motivación del paciente para realizar las tareas que pueden servir para retrasar el avance del declive cognitivo.

Partiendo de esta idea y los resultados de otros estudios anteriores sobre el tema, un equipo de investigadores del CRE de Alzheimer del Imserso en Salamanca formado por las psicólogas Raquel García Santelesforo, Elena González Ingelmo y Ana Isabel Rodríguez Méndez, y el neuropsicólogo Enrique Pérez Sáez, ha llevado a cabo un estudio que muestra los efectos de un programa de entrenamiento cognitivo basado en un videojuego con un triple objetivo: demostrar el potencial de los videojuegos como alternativa lúdica para el entrenamiento cognitivo de personas con demencia, valorar la adecuación y aceptación de la videoconsola Wii como herramienta de intervención, y comprobar la eficacia del juego Big Brain Academy (BBA) como programa de entrenamiento cognitivo en personas con demencia en fase leve o moderada. 

Para responder a estas cuestiones, algunos usuarios del CRE de Alzheimer y otras demencias, realizaron una serie sesiones de intervención con Wii mientras que otros usuarios que no recibieron las sesiones de intervención formaron el grupo control. 

Los resultados de la investigación demuestran que las sesiones resultaron muy positivas para todos los participantes, ya que participaron activamente, mostrando un gran interés y un alto disfrute de la actividad, lo que generó un afecto positivo donde el bienestar y placer se manifestaron a través de la sonrisa, gestos, postura, palabras y acciones. Además se comprobó cómo durante las sesiones de Wii los participantes se comunicaron entre ellos y con el terapeuta de forma positiva, ayudando y animando a los demás y felicitándoles por su éxito. 

La conclusión principal de la investigación es que la videoconsola Wii es útil como herramienta para el trabajo con personas con demencia. Además, las observaciones de los terapeutas mostraron el efecto motivador que tuvo el trabajo con la Wii al resultar novedosa, así como el aumento significativo de la motivación de los participantes al introducir elementos lúdicos en las sesiones. En este sentido, los resultados rompen estereotipos como que el uso de los videojuegos esté asociado únicamente al trabajo con gente joven, que las personas mayores no puedan aprender cosas nuevas o que muestren rechazo a estas tecnologías. 

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