Juegos «terapéuticos» como acercamiento a los pacientes de alzhéimer y a sus cuidadores: La nueva perspectiva del «AD-GAMING»

Juegos «terapéuticos» como acercamiento a los pacientes de alzhéimer y a sus cuidadores: La nueva perspectiva del «AD-GAMING»

Mercedes Fernández-Ríos (1,2) y Rosa Redolat Iborra (1)(1) Universitat de València, (2) Asociación de Familiares de Alzheimer de Valencia

Los datos demográficos más recientes indican que la población envejecida en España continúa incrementándose. Según el último informe del Instituto Nacional de Estadística (2017), la cifra de mayores de 65 años representa ya un 18.8% de la población total. Junto a este importante incremento de los grupos de población de mayor edad se observa un aumento en la prevalencia enfermedades neurodegenerativas. Actualmente la enfermedad de Alzheimer afecta a más de 45 millones de personas en el mundo y a pesar de los continuos esfuerzos de los investigadores todavía no hay terapias efectivas para prevenir o enlentecer de forma efectiva la enfermedad. En España la cifra estimada de afectados por algún tipo de los trastornos neurodegenerativos se estima en 800.000 personas, de esta cifra entre un 60-80% corresponde a la enfermedad de Alzheimer. La atención sociosanitaria dirigida a este colectivo es considerada como uno de los mayores desafíos del siglo XXI.

En un gran porcentaje de casos el cuidado y asistencia de los pacientes con EA es realizado por un familiar que desempeña el rol de cuidador principal. Respondiendo al impacto social y económico generado por el incremento en la incidencia de las enfermedades neurodegenerativas se están planteando diferentes planes de acción. En nuestro país el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad ha impulsado la elaboración y aprobación del Plan Nacional de Alzheimer y otras Demencias, plan que se enmarca dentro de las estrategias de Enfermedades Neurodegenerativas del Ministerio Nacional de Salud. En la propuesta del Plan se identifica como uno de los ejes centrales el desarrollo de actuaciones dirigidas hacia el cuidador y hacia la familia que ejercen la tarea de cuidado de estos pacientes. Dicho eje tiene como objetivo general la mejora de los sistemas de apoyo a los cuidadores, así como la promoción de una formación más específica para realizar estas tareas. El Plan, además, propone avanzar en la mejora de los sistemas, servicios, apoyos y prestaciones. El Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad está interesado en desarrollar estrategias de promoción de la salud a través de diferentes canales. En una consulta reciente se puso de manifiesto que el 78,8% de los sujetos consultados valoró de forma muy positiva los programas impartidos por el Ministerio vía online.

Las intervenciones que tradicionalmente se han brindado a los cuidadores han sido programas psicoeducativos, intervenciones psicoterapéuticas o multicomponente. Pero progresivamente las nuevas tecnologías se están incorporando poco a poco a este ámbito de acción. En nuestra sociedad actual la tecnología es considerada como un instrumento de indudable valor en diversas áreas de atención a la salud. En este contexto, la denominada mHealth o eHealth también se está incorporando de manera creciente en distintos ámbitos. Prueba de ello es la extensa muestra de posibilidades, como aplicaciones móviles (apps), plataformas web y otros recursos disponibles. Como ejemplos de la aplicación de las nuevas tecnologías en este ámbito podemos citar los cursos de formación online que han puesto en marcha desde la Sociedad Española de Geriatría y Gerontología (SEGG) dirigidas a cuidadores y familiares; la app Stimulus dirigida al trabajo con el propio paciente y supervisada por profesionales, o AlzhUp que invita a que los usuarios, cuidadores y otros familiares participen en esta herramienta de gamificación.

En el ámbito de tecnologías aplicadas a los cuidadores se están desarrollando diferentes recursos. Por ejemplo, la Organización Mundial de Salud (OMS) ha puesto a disposición del público la utilidad iSupport, una aplicación de cibersalud que se encuentra en fase de prueba y que tiene como finalidad principal servir de soporte para el suministro de recursos de información y capacitación para el cuidado de personas con demencia. Actualmente la aplicación está en inglés pero se espera que pronto se pueda adaptar a otros idiomas.

Los programas basados en internet intentan superar barreras que resultan comunes en las intervenciones convencionales como pueden ser los horarios definidos y poco flexibles o la dificultad de llegar a determinados grupos de población. También se persigue superar la resistencia inicial por parte de muchos cuidadores a buscar ayuda profesional.

Desde la perspectiva de posibles intervenciones dirigidas a pacientes, la estimulación cognitiva está ampliamente respaldada por un gran número de investigaciones. Estas actividades tienen como principal objetivo mantener las habilidades intelectuales durante el mayor tiempo posible, crear un entorno estimulante y ser una herramienta de utilidad para preservar la autonomía personal. El soporte más utilizado en este tipo de actividades ha sido el papel. Pero cada vez más se pone de manifiesto el potencial de las nuevas tecnologías y de los soportes digitales por lo que muchos profesionales muestran su interés en estas aplicaciones. Además, parece incuestionable que el perfil de usuarios está cambiando. Tanto los propios pacientes como sus familias demandan cada vez mayor número intervenciones basadas en nuevas tecnologías.

Dentro de esta creciente digitalización uno de los desarrollos acontecidos en los últimos años son los denominados «Serious games» o «Juegos serios» caracterizados por ser juegos que no se dirigen específicamente al entretenimiento o la diversión sino a otros fines. El adjetivo «serio» enfatiza la relación entre el entrenamiento realizado mediante estos juegos y sus objetivos específicos del entrenamiento. Hay que indicar, sin embargo, que con frecuencia la validez de estas actividades ha sido cuestionada en diferentes ámbitos. Pero los datos científicos recientes avalan que tanto el diseño como el desarrollo de juegos de estas características pueden ser un entrenamiento válido del área a trabajar. Por la finalidad específica que caracteriza a estos juegos los denominamos «juegos terapéuticos».

Habiendo dibujado este escenario, es fácilmente comprensible que la plataforma digital AD-GAMING en la que participa la Asociación de Familiares de Alzheimer de Valencia conjuntamente con diferentes organizaciones europeas y bajo la financiación del Proyecto Europeo Erasmus + Servicio Español para la Internalización de la Educación sea un proyecto que pretende promover la gamificación a través del uso de las nuevas tecnologías con la intencionalidad de generar beneficio terapéutico a través del juego.

El proyecto AD-GAMING tiene como principal objetivo aumentar las competencias de las personas con Enfermedad de Alzheimer en estadios leve y moderado. De forma paralela pretende servir de soporte a los cuidadores y a la familia. Para conseguir este objetivo es necesaria la toma de conciencia y capacitación de las potencialidades de estos juegos no sólo por parte de los usuarios, sino también de sus familias y de todos los profesionales implicados. Con esta finalidad dentro del proyecto AD-GAMING se pretende desarrollar un programa de capacitación para facilitar el uso de la herramienta por parte de pacientes, cuidadores y familiares.

Dentro de un marco amplio podemos decir que la iniciativa de esta plataforma digital de «juego terapéutico» se puede enmarcar como una respuesta a la propuesta del eje 3 «Apoyo al cuidador y a la familia» del Plan Nacional de Alzheimer. Además, responde a las necesidades de una sociedad cada vez más digital y en la que este tipo de aplicaciones van ganado terreno en diferentes ámbitos.

El desarrollo de estos «juegos terapéuticos» puede tener un gran impacto social debido a la elevada prevalencia de deterioro cognitivo y Enfermedad de Alzheimer en nuestra sociedad.

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